Qual è il gioco online che fa più male?

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Come ricorderete ci siamo già occupati in passato di come le nuove tecnologie possano farci male (in determinate situazioni). Diversamente dalla scorsa volta però, in cui ci siamo occupati di come lo smartphone possa essere un elemento di disturbo nella relazione genitore-figlio, in questa psicopillola ci occuperemo di dipendenza da giochi online.

Tale dipendenza, sotto il nome di Internet gaming disorder (IGD), è stata recentemente inclusa nella quinta edizione del Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali (DSM), così come nell’International Classification of Diseases (ICD-11) dell’Organizzazione Mondiale della Sanità. Quindi parliamo di qualcosa di reale, sebbene, come nel caso di molte patologie, di qualcosa di molto circostanziato.

Qual è il gioco online che dà maggiore dipendenza?

Al netto che in maniera del tutto teorica è possibile sviluppare una dipendenza verso qualsiasi cosa, è anche vero che ci sono giochi che si prestano maggiormente allo sviluppo di un uso disfunzionale.
La ricerca di Musetti e colleghi (2019), recentemente pubblicata sul giornale Frontiers in Psychology, ha approfondito proprio questo aspetto confrontando la prevalenza di giocatori “problematici” e la tipologia di gioco. Ciò che emerso è che giocare ai Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), come ad esempio il noto League of Legends, è associato ad un maggior livello di dipendenza da parte dei giocatori.

Quindi sarebbe bene evitare i MOBA?

Non esattamente. Allo stato attuale non è ancora possibile dimostrare al di là di ogni ragionevole dubbio un nesso causale. Infatti, è possibile che il genere MOBA attiri per sua stessa natura giocatori più problematici in cerca di quella soddisfazione che nella realtà viene loro negata e che quindi non “trasformi” giocatori sani e appassionati in ludopati, come invece ci verrebbe da pensare. La letteratura scientifica infatti evidenzia come il coinvolgimento, anche molto consistente in termini di ore spese, nell’attività di gaming non è problematico di per sé (Billieux et al., 2013; Burnay et al., 2015; Charlton and Danforth, 2007), ma lo diventa quando ci si immerge nella virtualità per compensare un malessere offline (Deleuze et al., 2019). Questo probabilmente è uno degli aspetti più importanti quando si parla di dipendenza da giochi online.

Fonti:

Billieux, J., Van der Linden, M., Achab, S., Khazaal, Y., Paraskevopoulos, L., Zullino, D., & Thorens, G. (2013). Why do you play World of Warcraft? An in-depth exploration of self-reported motivations to play online and in-game behaviours in the virtual world of Azeroth. Computers in Human Behavior29(1), 103-109.

Burnay, J., Billieux, J., Blairy, S., & Larøi, F. (2015). Which psychological factors influence Internet addiction? Evidence through an integrative model. Computers in Human Behavior43, 28-34.

Charlton, J. P., & Danforth, I. D. (2007). Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing. Computers in human behavior23(3), 1531-1548.

Deleuze, J., Maurage, P., Schimmenti, A., Nuyens, F., Melzer, A., & Billieux, J. (2019). Escaping reality through videogames is linked to an implicit preference for virtual over real-life stimuli. Journal of affective disorders245, 1024-1031.

Musetti, A., Mancini, T., Corsano, P., Santoro, G., Cavallini, M. C., & Schimmenti, A. (2019). Maladaptive Personality Functioning and Psychopathological Symptoms in Problematic Video Game Players: A Person-Centered Approach. Frontiers in psychology10, 2559.

Mirko Duradoni

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Docente di "Psicologia dei Gruppi e delle Relazioni Sociali" e membro del Virtual Human Dynamics Laboratory (VirtHuLab), presso l'Università degli Studi di Firenze.

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