Dopo l’annuncio del cambio di nome della nota applicazione Facebook in Meta, da parte di Mark Zuckenberg, molti si sono chiesti cosa sia effettivamente il meta-verso.
Cos’è il Metaverso?
Questa parola simboleggia lo spazio virtuale in cui avvengo le interazioni e gli scambi tra gli utenti. Le persone reali, tramite l’utilizzo di avatar digitali, potranno interagire e vivere una vera e propria seconda vita. Un’idea simile, ma senza l’implementazione della tecnologia VR (Virtual Reality), è quella del progetto Second Life, nato del 2003, che propone un mondo digitale esplorabile e condivisibile con altri utenti, dove possono essere attuate tutte le azioni del mondo reale, dal lavoro al divertimento. I più lungimiranti intravedono nel meta-verso la nuova frontiera dell’insegnamento e della comunicazione. Le implicazioni nella didattica possono essere molteplici. Immaginate di poter usare un laboratorio virtuale in cui gli studenti possono apprendere da esperienza diretta le competenze scientifiche necessarie per completare la loro istruzione.
E-learning e meta-verso, un’opportunità per il futuro?
Ricorrere all’uso dei mondi virtuali per l’interazione modificherà e rinnoverà gli equilibri già esistenti, in particolar modo nel settore dell’apprendimento? Cross e colleghi (2007) hanno elencato una serie di possibili vantaggi fra i quali: una motivazione intrinseca più elevata, data dalla dimensione ludica, il flusso d’informazioni più diretto, la possibilità di ripetere qualcosa in tempo reale in caso di mancata comprensione e il poter partecipare più attivamente al processo d’apprendimento. Questi vantaggi saranno ulteriormente supportati dalla co-presenza “fisica” possibile all’interno dei mondi virtuali, andando perciò oltre l’approccio asincrono tipico dei tutorial online e delle lezioni videoregistrate. È questo aspetto, spesso sottovalutato, a rappresentare il valore aggiunto forse più interessante del metaverso, assieme a quello di poter sviluppare nuove e più evolute comunità d’apprendimento (Beamish, 1995).
La necessità di nuove competenze relazionali
Abbiamo evidenziato le potenzialità insite nel novello Web 3.0 e nel meta-verso. L’implementazione di avatar, o proiezioni olografiche, nell’esperienza del meta-verso modificherà plausibilmente anche un elemento fondamentale della comunicazione, ossia il linguaggio del corpo. È grazie ad esso che l’uomo è in grado di interpretare gli stimoli sociali anche prescindendo dall’idioma utilizzato per parlare. Pensate, per esempio, a quando viaggiamo e non conosciamo la lingua del posto in cui andiamo, tendenzialmente ci esprimeremo a gesti, i più arditi tentano anche di riprodurre i suoni della lingua che ascoltano, esattamente come fanno i bambini quando apprendono.
Il buon comportamento: questioni di “Metiquette”
Nei fatti, nel metaverso torneremo plausibilmente ad essere bambini e quindi ad apprendere nuove forme di relazionalità, così come ad esprimerci in maniera socialmente competente, utilizzando tutto il nostro corpo, o quantomeno una sua proiezione virtuale. Nel mondo di cui abbiamo fatto particolare esperienza durante la pandemia, ossia quello dell’e-learning attuale, la modalità di interazione non valorizza particolarmente le competenze relazionali non avendo poi molti modi di esprimerle. Nel metaverso anche per i più grandi alla fine sarà come “tornare di nuovo a scuola”. Dovranno apprendere di nuovo ciò che si può e non si può fare. Chissà a questo punto chi sarà il primo a coniare il termine “Metiquette” per indicare il buon comportamento di un utente nel metaverso? Ops, a quanto pare siamo stati noi!
Articolo scritto da: Mirko Duradoni e Luigi Cardillo